吉比特董事长谈AI:公司在AI时代并无竞争优势
21世纪经济报道记者吴立洋
近日,厦门 吉比特 网络技术股份有限公司(603444.SH,下称“ 吉比特 ”)发布2026年半年度报告,同期披露业绩说明会纪要。
财报显示,公司上半年实现营业收入37.27亿元,同比增长48.01%;归属于上市公司股东的净利润10.92亿元,同比大幅增长69.31%。同时公司推出每10股派发现金红利100元的中期分配方案,预计合计派现7.18亿元,占当期归母净利润的65.74%。
图片来源: 吉比特 财报
尽管上半年取得了堪称优秀的经营业绩,吉比特在业绩交流会上的发言依旧审慎且克制。
在海外市场拓展方面,其针对差异化细分市场,制定了不同的渐进式发行策略;谈及当前行业重点关注的AI,在承认AI对行业将产生颠覆性影响的同时,吉比特董事长卢竑岩也坦言,公司在AI时代可能并无特别的竞争优势,在行业超级个体涌现的背景下,游戏公司需要对自身进行重新定位。
渐进式出海
出海正在成为吉比特业绩增长的核心增量。
财报数据显示,2026年上半年公司境外营业收入达6.07亿元,同比大幅增长201.39%,收入占比持续提升。
具体而言,境外业务的爆发主要来自核心产品《杖剑传说》的全球推广:该产品2025年先后登陆中国大陆、港澳台及日本市场,2026年5月上线欧美地区。报告期内,其AppStore游戏畅销榜排名在中国大陆地区最高至第37名,中国港澳台各地区最高至第2名,日本最高至第51名,欧美版上线首月曾同时位列10多个区域市场AppStore游戏畅销榜Top50,其中美国地区最高至第26名。
不同于部分厂商采用全球同步发行、大规模放量投放的激进策略,吉比特的出海路径呈现出鲜明的渐进式特征。
卢竑岩表示,公司的基本思路是逐个区域进行测试,根据不同区域的玩家特质调整运营活动与设计,尊重各市场的差异化规律。
从实际表现来看,中国大陆与日本市场对手游RPG产品接受度相对较高,产品起量快但生命周期较短;欧美市场用户更习惯在PC、主机端体验RPG,手游RPG的用户准入门槛更高,但进入游戏的玩家留存与付费意愿更强,因此《杖剑传说》欧美版月流水环比降幅明显小于其他区域。
今年第四季度,该作也将登陆韩国市场。卢竑岩表示,公司对韩国市场表现保持审慎预期——韩国是全球MMO接受度最高的市场,但同时也是用户耐心最低的市场,玩家愿意快速尝试新品,但也会快速流失,换品频率远高于其他区域。
基于这一判断,吉比特对韩国市场的发行策略延续了“有限本地化”原则,即尊重当地市场需求,但不会推出完全定制化的区域版本,避免因版本割裂推高研发与运营成本。
卢竑岩表示,在产品立项层面,吉比特的全球化战略始终以制作人意愿为核心。公司不会强制要求项目面向全球市场,但若产品具备全球化潜力,则会倾斜更多资源支持。例如,《杖剑传说》最初定位为修仙题材,在与制作人沟通后调整为异世界冒险题材,就是为适配全球市场做出的主动调整。
面对当前MMO用户需求从“重度数值成长”向“轻松社交、降肝减氪”演变的趋势,其指出,新产品顺应从重度向轻度发展的方向,不是简单地在原有产品上做删减或提供便利,而是要重构产品的设计思路。
财报显示,2026年第四季度,公司预计上线自研产品《杖剑传说》的韩服、东南亚服,《问剑长生》也将登陆欧美地区;代理产品方面,《甄嬛传》和《大圣牌:凌霄斗神》国服将于明年一季度前上线,《失落城堡2》预计将于今年第四季度上线。
在新品研发层面,吉比特的节奏显得非常稳健。卢竑岩明确表示,2027年大概率不会有自研新产品上线,2028年推出新品的难度也较大。
“按我们以前的经验,产品在进行反复测试的时候,可能会与原来的想法有一些偏差,如果发现有问题,我们会愿意花更多的时间去打磨产品。”其进一步表示,目前公司重点在研项目共3至4款,分别处于方向探索与验证阶段,均未进入完整Demo开发周期。
AI热潮下的重新定位
研发层面的谨慎推进背后,是吉比特坚持多年的“小步快跑”体系。
公司在财报中表示,研发上明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目,并采用“小步快跑”“思辨共创”等方式推进项目研发。
针对当前行业广泛关注的AI话题,卢竑岩在交流会中对AI的表述也较为克制。
其表示,AI在游戏行业的应用分为两个层面:一是作为生产工具提升产能,这一应用目前已经非常成熟,全行业都在受益,吉比特内部也已将AI工具深度融入美术制作、代码开发、运营素材生产等全流程,搭建了AIWebHub平台支撑定制化需求。
但工具层面的提效是全行业的普惠红利,并不构成差异化竞争优势。在被问及公司认为自身在AI时代最核心的竞争优势是什么时,卢竑岩坦言:“没啥竞争优势。”
更深刻的变革发生在生产关系层面。
卢竑岩表示,游戏行业中一直存在一种超级个体,能独立解决程序、策划、美术所有的问题,直到产品上线。这类超级个体原先只占极少数,但随着AI的赋能,超级个体必然会越来越多,这种独立的创作者做出高品质产品也将成为必然。
这给游戏公司带来的思考是,当超级个体逐渐变多,公司能给大家提供什么样的帮助?如果提供不了帮助,那么这种公司就注定被市场所淘汰。
“我们意识到,一方面要坚持尊重创作者的表达,让创作者能够放心做自己,给予创作者更多的支持,因为个人创业也未必能够非常自由,表达也可能会受到很多束缚和限制;另一方面,要想办法把更多的这种超级个体组织起来,帮助他们进行碰撞。”卢竑岩说。
谈及AI浪潮下可能有亮眼表现的游戏类型,卢竑岩表示,一方面,AI的发展可能会与UGC产生较强的关联,二者结合可能会带来质变;另一方面,AI可能会带来我们意想不到的新类型